Nem só de código vive o Homem (nem a minha Dissertação): Porquê Design-Based Research?

Explico por que razão a metodologia Design-Based Research é a que melhor encaixa no meu sistema de feedback físico para o Ser+, mostrando como o valor do projeto está menos no gadget e mais na transformação da experiência dos estudantes.

Nem só de código vive o Homem (nem a minha Dissertação): Porquê Design-Based Research?

Nem só de código vive o Homem (nem a minha Dissertação): Porquê Design-Based Research?

A aula desta semana foi um autêntico buffet tecnológico. Viajámos pela IA Generativa, pelos ambientes imersivos e, claro, pelo lendário MIT Media Lab.

Ver grupos de investigação como o Lifelong Kindergarten ou o Tangible Media fez-me pensar. Eles constroem tecnologia incrível, sim, mas o objetivo final nunca é o gadget em si. O objetivo é envolver pessoas, cultivar comunidades e enriquecer interações. E foi aí, ao chegar à pergunta final para o post do blog (“Qual a metodologia mais adequada?”), que a minha bússola interna, que até então apontava para a engenharia pura, mudou de direção.

A resposta que faz mais sentido para o Ser+ não é apenas construir um produto (DSR), mas sim entender uma intervenção. Por isso, a metodologia eleita é o Design-Based Research (DBR).


1. O Contexto é Rei

Se eu estivesse apenas a criar um leitor NFC para vender na Amazon, faria Design Science Research.
Mas o que estou a tentar resolver é um problema muito específico: a falta de feedback e de engagement.

Tal como o grupo Lifelong Kindergarten cria tecnologia para cultivar comunidades, o meu sistema de feedback físico terá de existir para melhorar a comunidade académica.

A DBR é justamente a metodologia que diz:

“A tecnologia não pode ser separada do sítio onde é usada.”

O meu “laboratório” não é uma sala fechada, é o campus, são os corredores, os dinamizadores, os eventos reais, o caos pós-atividade. É o contexto que dá alma ao artefacto.


2. O Jogo como Espaço Social

Um dos conceitos que retirei desta aula e que achei mais relevantes foi: “Games as Social Spaces and Self-Expression.”

A DBR foca-se em intervenções iterativas que observam como as pessoas se comportam no mundo real.
E o meu quadro de feedback não é um formulário estático, é um espaço social.

Com DBR, consigo investigar:

  • Os alunos juntam-se à volta do quadro para colocar as tags?
  • Ponderam que feedback escolher para a tag?
  • O ato físico de colar a tag cria um ritual, uma microcerimónia, que aumenta a motivação?

Metodologias técnicas ignorariam isto. A DBR, pelo contrário, vive disto.


3. Iterar para Aprender (não só para corrigir bugs)

Durante a aula falou-se também de Live Game Design, protótipos que recebem feedback imediato. O DBR funciona exatamente desta forma.

O meu processo será, de forma cíclica:

  • Design → Crio a primeira versão do sistema.
  • Intervenção → Levo-os a um evento controlado.
  • Análise → Funcionou? Ninguém usou? Usaram mal? Porquê?
  • Redesign → Ajusto tudo com base em teoria, dados e observação.
  • ReIntervenção → Volto a levar a um evento para retestar.

Ao contrário do desenvolvimento de software, aqui o objetivo de cada iteração não é só evitar bugs, mas também produzir conhecimento sobre como captar e motivar os participantes através de interfaces físicas.


Conclusão: Engenharia com Alma

Escolher DBR significa assumir que o meu projeto é sociotécnico.

Vou ter de sujar as mãos a programar e a soldar (a parte Design), mas o coração da tese estará na Research: como é que esta interação física muda a experiência do estudante? Como é que transforma o feedback numa ação significativa?

No fundo, quero ser um bocadinho como o MIT Media Lab, criar coisas fixes e tecnológicas, cujo verdadeiro valor está na forma como tocam a vida das pessoas.

Agora, se me dão licença, vou ali descobrir como é que se convence um estudante a largar o croquete para ir colar um íman num quadro. Desejem-me sorte, porque a minha ‘fase de intervenção’ vai ter de competir com o buffet.

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